Regelappendix

Stand: 01.01.2013 (Ja, gutes ändert sich selten)

Liebe Teilnehmer der AWE-Con Reihe.
Hier ist unser Regelappendix. Bitte lest den gesamten Appendix auch
wenn eure Charakterklasse nicht direkt betroffen ist da wir einige
Neuerungen  aufgenommen haben. Grundsätzlich gilt bei
uns folgende Regel: Erst ausspielen dann nachfragen. Regeldiskussionen
während des Spiels sind nicht schön und sollten
vermieden werden.

Nun zu den Modifikationen:

Allgemein

  • Sollten eure nicht sichtbaren Schutzpunkte aus
    Magie/Alchemie/Kämpfer Fähigkeiten 6 Punkte
    übersteigen wäre es nett bei einem Treffer leise
    anzusagen was euch schützt.
  • Schutzpunkte sind niemals kombinierbar. Das heißt entweder Magie, Alchemie oderRüstung. (Natürlich plus eventl. vorhandene Schutzpunkte aus kämpferischen Fähigkeiten) .
  • Foki und Tränke sind nur gültig wenn sie AUF DIESER Veranstaltung hergestellt und von der SL abgesegnet wurden .
  • Überstärke (und ähnliches) erzeugt keinen höheren Schaden. Sie hilft nur bei Kraftakten.

Heilung

  • Jede Wunde muß zuvor von einem Heilkundigen behandelt(Gereinigt) werden.
    Sonst droht Wundbrand (wenn die SL dies sieht). Diese Regel gilt AUCH
    bei magischer Heilung.
  • Körperheilung funktioniert max. fünfmal am Tag. Der geheilte Charakter
    muß sich noch cirka 5Min/bis zum Ende des laufenden Kampfes
    erholen. Er ist in diesem Zeitraum nicht fähig aktiv an
    Handlungen teilzunehmen.

Kampf

  • Schutzpunkte werden klassisch nach DragonSys 1 abgehandelt. D.h. ihr habt einen Lebenspunkt auf Armen oder Beinen. Bsp: Eine Wunde an Armen oder Beinen macht das Körperteil unbrauchbar. Eine zweite Wunde bedeutet
    Ohnmacht. Eine Wunde am Torso bedeutet sofortige Ohnmacht.
  • Kämpferschutz wird als „Schlag ausgewichen“ behandelt. Dies gilt nicht für Direktschäden wie z.B. Schreckenszauber oder Mentaler Dolch. Nach einem Kampf schützen Kämpferschutzpunkte vor Ohnmacht und der Charakter kann sich zum Heiler schleppen.
  • Berserkerpunkte helfen gegen Ohnmacht. D.h. die Wunden werden zugefügt bis kein Punkt mehr übrig ist. Dann setzt die Ohnmacht ein.
  • Magischer/Alchemistischer Schutz ab 6 Punkten gilt als equivalent zu Platte/Kette. Der Treffer gilt als „1“.  Die Rüstung ist nun reduziert und der nächste Armbrustschuß (zB) schlägt durch.
  • Der Waffenschaden von Seiten der Spieler kann unter keinem Umstand
    „2“ überschreiten. „2“ macht eine beidhändig geführte Waffe von mind. 130cm
    Länge. Stangenwaffen machen immer „1“ Schaden.
  • Armbrüste durchschlagen (Direktschaden) alles außer Platte/Kette
    übereinander.
  • Bögendurchschlagen (Direktschaden) alles außer Platte.
    Magischer/Alchemistischer Schutz ab 5 Punkten gilt als equivalent zu
    Platte. Der Treffer gilt als „1“.
  • Ballisten (SL-Entscheid) durchschlagen alles und verursachen sofortige Ohnmacht.
  • Schilde können im Kampf zerstört werden und haben Gewicht.
    Bitte spielt das auch aus.
  • Kleine Schilde sind nach 5 Treffern unbrauchbar. (Normales laufen
    möglich)
  • Große Schilde sind nach 10 Treffern unbrauchbar. (Langsames laufen)

Magie

  • ALLE Magiebegabten haben im Kampf Dragonsys-Formeln und
    Komponenten zu verwenden. Die NSC werden ansonsten den Zauber
    ignorieren. In allen anderen Situationen bleibt die Ausübung
    freigestellt.
  • Gift neutralisieren zählt hier als Spruchkosten + Giftkosten.
  • Magiespiegel kann nur auf sich selbst gewirkt werden. Der
    Magiespiegel wirkt nur EINMAL. D.h. wer einen Gegner
    „bezaubert“ und auf einen Magiespiegel trifft wird
    von seinem EIGENEN Zauber voll getroffen. Der eigene Magiespiegel wirkt
    dann nicht.
  • KampfSchutz kann nur auf sich selbst gewirkt werden. Nicht
    auf andere.
  • Der Einsatz eines Skills, Foki oder Artefakt ist laut und
    deutlich anzusagen. Die Darstellungskomponente ist in jedem Fall zu
    verwenden.

Diebe und Meuchler

  • Meucheln erfolgt nach DragonSys 1. Es gibt also Stufen die
    bei einem erfolgreichen Meuchelangriff mit den Kämpferschutz
    und Berserkerpunkten verglichen wird. Die Differenz wird als
    Direktschaden verrechnet. Zum Meucheln sind AUSSCHLIEßLICH
    kernstablose Dolche zugelassen. Eine Meuchelattacke gegen Spieler
    muß bei der Sl angekündigt werden.
  • Pömpfen kann nur wer auch Meucheln oder Heilkunde
    hat. Alles andere ist lediglich ein Hieb auf den Kopf und wird als
    Trefferpunkt gewertet. Das Opfer muß überrascht sein
    und das Schlagwerkzeug geeignet (Dolch, o.ä).